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NFL Flag Football Regeln
Inhaltsverzeichnis:
- Ballbesitz
- Anzahl der Spieler
- Spielzeit/Verlängerung
- Punkte
- Laufen
- Fangen
- Werfen
- Beendigung eines Spielzuges
- Bedrängen des Quaterbacks
- Fairness
- Strafen
- Turnier Tie Breaker System
- Kleidung
- Feldabmessungen und Markierungen
1. Ballbesitz:
- Ein Münzwurf bestimmt den ersten Ballbesitz. Der
Sieger des Münzwurfes bekommt als erstes das Angriffsrecht. Der
Verlierer des Münzwurfes, darf sich die End Zone aussuchen die
er verteidigen möchte.
- Die Mannschaft, die den Münzwurf verliert, kommt
am Anfang der zweiten Halbzeit an der 5 Meter Linie in Ballbesitz.
- Es gibt keine Kickoffs.
- Die Offense startet mit dem Ball an der 5 Meter Linie
und hat vier Versuche um die Mittellinie zu überqueren. Nachdem
die Offense die Mittellinie überquert hat, erhält sie vier
weitere Versuche, um einen Touchdown zu erzielen. Schafft die Offense
es nicht zu punkten, wechselt das Angriffsrecht und die neue Offense übernimmt
den Ball an der eigenen 5 Meter Linie. Ein automatisches First Down
durch eine Strafe hebt alle anderen Anforderungen - vier Spielzüge
für ein First Down oder einen Touchdown - auf.
- Schafft die Offense es nicht die Mittellinie zu überqueren,
wechselt das Angriffsrecht und die neue Offense übernimmt den
Ball an der eigenen 5 Meter Linie.
- Alle Angriffsrechtswechsel fangen an der eigenen 5 Meter
Linie an, abgefangene Bälle ausgenommen.
- Die Mannschaften wechseln die Spielrichtung nach den
ersten 20 Minuten.
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2. Anzahl der
Spieler:
- Bei offiziellen NFL Wettbewerben besteht jede Mannschaft
aus 6 Spielern (5 auf dem Feld, 1 Auswechselspieler) und können
aus 7 Spielern (5 auf dem Feld und 2 Auswechselspieler) bestehen, falls
ein weiblicher Spieler Teil der Mannschaft ist.
- Bei offiziellen EFAF Wettbewerben besteht jede Mannschaft
aus 10 Spielern (5 auf dem Feld und 5 Auswechselspieler).
- Mannschaften können mit Minimum 4 Spielern auf
dem Feld weiterhin spielen (aufgrund von Verletzungen).
- Wenn eine Mannschaft weniger als 4 Spieler hat, wird
das Spiel abgebrochen und der Mannschaft als Niederlage angerechnet.
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3.
Spielzeit/Verlängerung:
- Die Spielzeit beträgt 40 Minuten (zwei Halbzeiten
mit je 20 Minuten).
- Die Zeit läuft, mit Ausnahme der letzten 2 Minuten
in jeder Halbzeit, welche nach offiziellem Zeitmesser gemessen wird.
Falls der Ballträger ins Aus läuft, wird die Spieluhr angehalten,
falls ein Pass nicht gefangen wurde, wird die Uhr angehalten – die
Zeit wird NICHT nach jedem Spielzug angehalten. Die Spieler werden
lernen mit der Spieluhr umzugehen, wie es im professionellen Football
geschieht.
- Flag Football ist der Lehrmechanismus um die Abläufe
des regulären Footballs zu lernen.
- Die Schiedsrichter können die Spieluhr nach eigenem
Ermessen anhalten.
- Ist das Ergebnis nach der regulären Spielzeit unentschieden,
wird eine Verlängerung gespielt. Zwischen dem Ende des Spiels
und der Verlängerung gibt es eine Pause von 2 Minuten. Ein Münzwurf
entscheidet über das erste Angriffsrecht in der Verlängerung.
Die Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt, startet den Angriff
von der eigenen 5 Meter Linie. Das Spiel läuft ganz regulär,
bis eine Mannschaft punktet. Es gibt keine Auszeiten während der
Verlängerung.
- Nachdem der Schiedsrichter den Ball plaziert hat, stehen
der Offense jeweils 30 Sekunden bis zum Start des Spielzuges (Snap
des Balles) zur Verfügung.
- Jedes Team hat zwei Auszeiten mit je 60 Sekunden pro
Halbzeit. Diese können nicht auf die zweite Halbzeit oder in die
Verlängerung übernommen werden.
- Auszeiten können nur durch den Head Coach oder
Spieler auf dem Feld genommen werden.
- Die Spieluhr bleibt während der Auszeit angehalten.
- Die Spieluhr wird angehalten, um die Teams zu informieren,
dass noch zwei Minuten in jeder Halbzeit zu spielen sind. (Dies ist
keine Auszeit, nachdem beide Teams informiert wurden, läuft die
Uhr direkt weiter)
- Es werden für die Halbzeit 2 Minuten zur Verfügung
gestellt
- Nachdem die Uhr gestoppt wurde, startet sie mit dem
Snap.
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4. Punkte:
- Touchdown: 6 Punkte
- Extra-Punkt: 1 Punkt bei erfolgreichem Spielzug von
exakt 5 Metern
- Extra-Punkt: 2 Punkte bei erfolgreichem Spielzug von
exakt 12 Metern
- Safety: 2 Punkte (wenn das Band des gegnerischen Ballträgers
in dessen eigener End Zone gezogen wird)
- Spezialfall: fängt die Verteidigung den Ball bei
einem Extra-Punkt (1 oder 2 Punkte) ab und trägt ihn zurück
in die gegnerische End Zone, erhält die Mannschaft 2 Punkte und
danach das Angriffsrecht auf der eigenen 5-Yard Linie.
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5. Laufen:
- Um den Spielzug zu starten, muss der Center den Ball
durch seine Beine übergeben (Snap).
- Der Center ist der Spieler der den Ball durch einen
Snap an den Quarterback weitergibt. Der Center kann den Ball nicht
wieder direkt vom Quarterback zurückbekommen (kein Center Sneak
Spielzug).
- Der Quarterback ist der Spieler der als erstes den Ball
durch einen direkten Snap vom Center erhält.
- Der Quarterback darf nicht mit dem Ball über die
Angriffslinie laufen, ausser er hat den Ball abgegeben oder nach hinten
geworfen und ihn dann zurückerhalten.
- Die angreifende Mannschaft kann mehrere Ballübergaben
hinter der Angriffslinie durchführen. Es sind nur seitwärtige
oder rückwärtige Ballübergaben während eines Spielzuges
erlaubt.
- Tosses sind erlaubt und sind Laufspielzüge.
- Hat der Ballträger einmal die Angriffslinie überschritten,
kann der Ball in keinster Weise übergeben oder nach hinten geworfen
werden.
- „Laufspiel Verboten Zonen“ befinden sich
5 Meter vor jeder End Zone. Liegt der Ball auf oder innerhalb von 5
Metern vor der gegnerischen End Zone, darf die Offense keinen Laufspielzug
durchführen.
- Ein Angreifer, der den Ball durch eine direkte Ballübergabe
oder einen Rückwärtspass erhalten hat, darf einen Vorwärtspass
werfen, solange er die Angriffslinie nicht überschreitet.
- Nach einer direkten oder angetäuschten Ballübergabe,
einem Toss oder bei Play Action, können alle Verteidiger den Rückraum
der Offense attackieren.
- Ballträger dürfen einem Verteidiger durch
eine Drehung, aber nicht durch einen Sprung ausweichen oder zusätzliche
Meter erobern (kein abtauchen).
- Der Ball wird dort plaziert, wo die Füsse des Ballträgers
in dem Moment sind, in dem das Band gezogen wurde und nicht dort, wo
der Ball sich befindet.
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6. Fangen:
- Alle Spieler dürfen Pässe fangen (inklusive
Quarterback, nachdem er den Ball hinter der Angriffslinie übergeben
oder nach hinten geworfen hat (Toss)).
- Wie in der NFL darf jeweils nur ein Spieler vor dem
Beginn des Spielzugs in Bewegung (Motion) sein. Der Spieler darf sich
zum Zeitpunkt des Snaps nicht nach vorne bewegen.
- Ein Spieler muss beim Fangen des Balles zumindest einen
Fuss im Feld plazieren, damit der Pass als gültig gewertet werden
kann.
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7. Werfen:
- Nur Spieler die sich vor dem Snap 7 Meter von
der Angriffslinie entfernt aufstellen, dürfen bei einem Pass über
die Angriffslinie auf den QB zulaufen (BLITZ).
- Der Quarterback hat 7 Sekunden um einen Pass zu werfen.
Wird der Ball nicht innerhalb von 7 Sekunden geworfen, ist der Spielzug
beendet, der Angriff verliert einen seiner Versuche und der Ball wird
an der vorherigen Angriffslinie platziert.
- Nur ein Vorwärts Pass ist pro Spielzug erlaubt,
der von hinter der Angriffslinie geworfen sein muss.
- Das Angriffsrecht wechselt bei einer Interception.
- Interceptions können durch die Verteidigung zurückgetragen
werden.
- Wird der Ball in der End Zone abgefangen und nicht herausgetragen,
ist der Spielzug zu Ende und die Mannschaft, die den Ball abgefangen
hat, bekommt den Ball an der eigenen 5 Meter Linie zugesprochen. Wird
der Ball in der End Zone abgefangen und der Ballträger verlässt
die End Zone, bekommt die Mannschaft, die die Interception gemacht
hat, an der Stelle den Ball, an der der Ballträger gestoppt wird.
Sollte der Ballträger jedoch wieder in die eigene End Zone zurückkehren
und dort eine Flagge abgezogen bekommen, oder dort der Spielzug gestoppt
werden, erhält die andere Mannschaft ein Safety.
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8. Beendigung eines
Spielzuges:
- Nur nach Beendigung eines Spielzuges dürfen
Spieler ausgewechselt werden.
- Ein Spielzug wird als beendet gesehen, wenn:
o ein Schiedsrichter pfeift.
o der Ballträger eine Flagge abgezogen bekommt oder er illegal wird.
o Punkte erzielt wurden.
o der Ballträger die Seitenlinie überschreitet.
o der Ballträger mit einem anderen Körperteil ausser Hand oder
Fuss, den Boden berührt.
- Fällt dem Ballträger eine Flagge ab, wird
der Spielzug abgepfiffen und der nächste Spielzug startet an dem
Punkt, an dem die Flagge abgefallen ist.
- Spieler, denen eine Flagge abgefallen ist, sind nicht
mehr berechtigt einen Pass zu fangen.
Anmerkung: Es gibt keine Fumbles. Der Ball wird dort positioniert,
wo er die Hand des Ballträgers verlassen hat. Wird der Ball während
des Snaps fallengelassen, wird er auf der Angriffslinie plaziert.
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9. Bedrängen
des Quarterbacks:
Alle Verteidiger, die den Quarterback beim Wurf
hindern und sein Band ziehen wollen (Rush), müssen sich zum Start
des Spielzuges mindestens 7 Meter von der Angriffslinie entfernt postieren.
Beliebig viele Verteidiger dürfen den Quarterback bedrängen.
Spieler, die den Quarterback nicht bedrängen, dürfen direkt
an der Angriffslinie postiert stehen. Bei einem Spielzug mit direkter
Ballübergabe oder Toss, oder einer Play Action Täuschung
oder einer angetäuschten Ballübergabe, ist die 7-Meter-Regel
ohne Bedeutung und alle Verteidiger können die Angriffslinie überschreiten.
Ein Schiedsrichter steht zu Beginn des Spielzuges 7 Meter
von der Angriffslinie entfernt, um so den Verteidigern die Distanz vorzugeben.
WICHTIG: Blocken und Tacklen sind nicht erlaubt.
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10. Fairness
- Sollte der Schiedsrichter den Versuch eines Tackles,
das Stossen mit dem Ellenbogen oder eine andere unfaire Aktion sehen,
wird das Spiel unterbrochen und der Spieler vom gesamten Turnier
ausgeschlossen. Unfaire Spielweisen werden nicht toleriert.
- Jeder Spieler, der einen anderen Teilnehmer beleidigt,
wird von den Schiedsrichtern bestraft. (Als Beleidigung zählen
anstössige Bemerkungen zum Schiedsrichter, gegnerischen Spielern,
Mannschaften oder Zuschauern.) Beleidigungen werden nach einer Verwarnung
ebenfalls mit dem Ausschluss bestraft.
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11. Strafen:
- Jedes Foul wird mit 5 Metern bemessen. Der Spielzug
wird wiederholt, ausser anders vermerkt, und die Strafbemessung erfolgt
immer von der Angriffslinie.
- Alle Strafen können abgelehnt werden, ausser ein „False
Start“, da kein Spielzug erfolgte.
- Strafen können nicht länger sein als die halbe
Distanz von der Angriffslinie zur End Zone.
- Ob ein Kontakt nur zufällig durch den normalen
Lauf des Spielzuges entstanden ist, liegt im Ermessen des Schiedsrichters.
- Nur der Team Captain und der Head Coach dürfen
dem Hauptschiedsrichter Fragen zur Interpretation oder Regelerklärungen
stellen. Spieler oder Coaches können ein Schiedsrichterurteil
nicht in Frage stellen.
- Ein Spiel kann nicht mit einer Strafe gegen die Verteidigung
enden, es sei denn, die Offense lehnt die Strafe ab.
- Strafen, die nach einer Interception erfolgen,
werden vom Punkt der Interception aus bemessen, nachdem der Lauf
abgeschlossen ist und/oder der Spielzug zu Ende ist.
Defensive Strafen
- Offsides – 5 Meter (überschreiten der Angriffslinie,
bevor der Ball gesnappt wurde).
- Auswechselfehler – 5 Meter (Spieler läuft
aufs Feld, nachdem der Ball durch Pfiff freigegeben wurde, um den Gegner
zu täuschen, oder 6 Spieler befinden sich auf dem Feld)
- Verwirrendes Rufen – 5 Meter (z.B. Startsignale
vor dem Snap oder Rufe um den Gegner zu verwirren)
- Interference mit dem Gegner oder dem Ball im Moment
des Snap – 5 Meter
- Illegal Rushing – 5 Meter (Angriff auf den QB
innerhalb der sieben Meter Markierung)
- Interference – 5 Meter plus automatisches First
Down (Fangbehinderung)
- Illegal Contact – 5 Meter plus automatisches First
Down (festhalten, blocken etc.)
- Illegal Flag Pull – 5 Meter plus automatisches
First Down (Flagge abreissen, bevor der Ball gefangen wird)
Offensive Strafen
- Flag guarding – 5 Meter (Beschützen der Flagge)
- Delay of Game – 5 Meter (Überschreiten der
Beratungszeit)
- Auswechselfehler – 5 Meter (siehe Defensive Strafen)
- Illegal Motion – 5 Meter (mehr als ein Spieler
bewegen sich zum Zeitpunkt des Snap)
- False Start – 5 Meter (Frühstart / kann nicht
abgelehnt werden)
- Illegal Snap – 5 Meter (z.B. Ball wird kurz angehoben
und wieder abgesetzt)
- Illegal Shift – 5 Meter (Spieler stand weniger
als eine Sekunde still)
- Offensive Holding – 5 Meter (Festhalten eines
gegnerischen Spielers)
- Diving / Jumping – 5 Meter
- Spieler läuft ins Aus – 5 Meter (läuft
ein Spieler selbständig ins Seitenaus darf er nicht wieder ins
Feld zurück laufen um einen Ball zu fangen)
- Illegal forward pass – 5 Meter plus Versuchsverlust
(ein zweiter Vorwärtspass, oder der Ball wird geworfen, obwohl
der Spieler bereits die Angriffslinie überquert hat.)
- Offensive Pass Interference – 5 Meter plus Versuchsverlust
(Illegales abblocken eines gegnerischen Spielers, abdrücken von
einem Verteidiger)
- Laufen in der Laufspiel Verboten Zone – Versuchsverlust
ohne Meter Strafe
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12. Turnier Tie Breaker System:
- Kopf an Kopf Resultat
- Totale Netto Punkte Differenz
- Verlängerung spielen
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13. Kleidung:
- Das Tragen von Körperschutz oder Kappen
ist nicht erlaubt.
- Stollen sind erlaubt, müssen aber aus Gummi sein.
Dies muss vor jedem Spiel überprüft werden.
- Alle Spieler müssen einen Mundschutz tragen; es
gibt keine Ausnahmen.
- Offizielle Turnier Trikots müssen während
der Spiele getragen werden.
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14. Feldabmessungen
und Markierungen:
- Länge: 60 (oder 80) Meter
- Breite: 30 (oder 20) Meter
- End Zonen: Maximal 10 Meter lang, Minimum 7 Meter lang.
- Laufspiel Verboten Zonen: Müssen 5 Meter von der
Goal Line entfernt markiert sein.
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